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플레이어 인식 단위 E2E 감사

기능이 호출됐다는 사실만으로 플레이가 정상이라고 판정하지 않습니다. SFH E2E는 플레이어가 지금 어디에 있고, 무엇을 선택할 수 있으며, 입력이 어떤 결과를 냈고, 다음에 무엇을 해야 하는지 화면에서 이해할 수 있어야 통과합니다.

인식 단위

인식 단위 플레이어 질문 자동 판정 예시
방향 지금 어디에서 무엇을 해야 하나? 거점명·작전 게이트·이동 및 메뉴 키가 동시에 읽힘
선택 무엇을 비교하고 바꿀 수 있나? 가방 공간, 장비 슬롯, 모듈 코스트, 키 설정 범위 표시
결정 투입하면 무엇을 지불하고 무엇을 기대하나? 지역·난이도·규모·위험·회수·소모품·투입 버튼 표시
한눈 정보 전투 중 즉시 알아야 할 상태는 무엇인가? 임무·HP·XP·에너지·스킬·대시·미니맵이 아이콘·숫자 중심으로 한 화면에 존재
행동 피드백 방금 입력이 적용됐나? Q 현재 무기명, 점멸 이동·자원·쿨타임, 대시 궤적·카메라 리드·상태 변경
자원 피드백 회수로 무엇이 늘었나? F 전후 코인 아이콘 옆 CR 숫자 증가
상태 피드백 탈출 상태가 왜 멈추거나 다시 움직이나? 시작·일시정지·재개와 잔여 시간 문구 구분
결말 성공과 실패가 무엇을 남기거나 잃게 했나? 생존·처치·정산 또는 분실과 거점 복귀 입력 표시
연속성 메뉴나 결과 뒤 원래 맥락으로 돌아왔나? 전투 HUD 또는 거점 안내가 다시 완전하게 복원

현재 자동 검증 범위

PlayerPerceptionJudge는 보이는 Label·Button의 실제 문자열을 수집합니다. 상위가 숨겨진 노드는 증거로 인정하지 않으며 깨진 문자, NaN, <null>, 의미 단서 누락을 실패로 처리합니다. 실제 입력 전후 문구·숫자·월드 이동량도 함께 비교합니다.

플레이 여정 인식 체크포인트 자동 상태
첫 거점 방향 파악 거점·게이트·I/U/E/Q/F/K 안내 통과
키 설정 범위·저장·ESC·기본값 복원 통과
가방·장비·개조 공간·슬롯·호환·코스트·적용 수치 통과
Q 무기 교체 활성 슬롯 변경 + 거점 현재 무기 문구 변경 통과
작전 결정 비용·회수·위험·소모품·명시적 투입 통과
전투 첫 시선 임무·HP·XP·에너지·스킬·대시·미니맵 통과
1번 점멸 실제 이동 + 에너지 감소 + 재사용 표시 통과
Space 대시 실제 입력 + 쿨타임·READY 변경 + 청록 궤적·카메라 방향 리드 통과
마우스 기본기 물리 좌클릭 + 발사체·타격·치명타격·처치·드랍 수치 증가 통과
방 전투 방 진입 봉쇄 문구 + 적·문 생성 + 확보·보상·내부 경험치 증가 통과
방·통로 안개 방/퇴장/통로/입장/방 5단계 + 다른 방 차폐 + 전체 미니맵 독립 통과
중·대형 10분 599초 잠금 + 600초 개방 + HUD 10:00 + 세션 유지 통과
내부 증강 선택 3장 계열·이름·중첩·효과 비교 + 실제 2 선택 + 전투 복원 통과
전투 중 I/U/E 모달 종료 뒤 전투 정보 전체 복원 통과
F 자원 회수 휴대 크레딧 수치 증가와 표시 갱신 통과
탈출 방어 시작·이탈 일시정지·복귀 재개 문구 통과
성공·실패 서로 다른 정산/분실 결과 + 두 차례 거점 복귀 통과

현재 한 번의 E2E는 23개 UI 상태 전환, 23개 플레이어 인식 체크포인트, 5개 게임플레이 인과 흐름, 9개 인식 단위를 연속 판정합니다.

전체 기능군 감사

기능군 기능 계약 플레이어 인식 자동화 판정
거점·세션 전환 있음 방향·게이트·복귀 자동 통과
I/U/E/K/Q 입력 있음 창 의미·탭·현재 무기·복원 자동 통과
작전 계약 있음 비용·위험·보상·확정 자동 통과
이동·점멸·대시 있음 실제 입력·이동·자원·쿨타임·출발/정지 신호·대시 궤적·카메라 리드 자동 통과
내부 성장·증강 선택 있음 3장 비교·작전 한정·중첩·실제 숫자 선택·적용 뒤 전투 복원 자동 통과
전투 HUD 있음 전투 한눈 정보·비겹침 자동 통과
회수·탈출·정산 있음 증가·상태 변화·성공/실패 결과 자동 통과
기본기·타격·처치 있음 물리 좌클릭→자동 대상→발사체→타격→처치→드랍 자동 통과
방 봉쇄·문·보상 있음 방 진입→적·문→전멸→문 개방→보상·경험치 자동 통과
전장의 안개 있음 방↔통로 5단계·다른 방 차폐·미니맵 독립 자동 통과·미감은 실기
중형·대형 전체 루프 있음 600초 논리 세션·탈출 잠금/개방·HUD 유지 자동 통과·실제 동선은 실기
적 밀집·가독성 있음 분리 로직은 자동, 다수 전투의 육안 실루엣은 미측정 수동 필요
장비·모듈·파츠 조작 있음 정보 구조 자동, 모든 클릭 조합과 영구 재실행은 부분 검증 부분 자동
영구 경제·랭킹 있음 로컬 계약 스모크, 네트워크 단절·중복·위변조는 미구현 외부 연동 후
Web·해상도·저사양 있음 1280×720와 헤드리스 예산 자동 실기 필요
사운드 피드백 없음 타격·위험·탈출의 청각 인지 미구현

부족한 부분과 다음 순서

  1. P1 · 중형·대형 실제 동선 장기 주행 — 가속 논리 시계 다음으로 이동 불가 방·막힌 통로·탈출 접근성과 실제 체류 밀도를 실기 세션으로 측정합니다.
  2. P1 · 전장의 안개 렌더링 미감 — 자동화된 5단계 상태 위에 1366×768 포함 실제 화면의 경계 밝기와 끊김을 육안 판정합니다.
  3. P2 · 장비 클릭·재실행 지속성 — 카드 클릭 장착·교체·해제 후 프로세스를 다시 실행해 저장 결과를 확인합니다.
  4. P2 · 다중 해상도·저사양 실기 — 1366×768·1600×900·브라우저 가로 화면과 최소 목표 GPU에서 글꼴·HUD·1% Low를 기록합니다.
  5. P2 · 사운드 인지 계층 — 기본기·피격·위험·회수·탈출을 화면을 보지 않아도 구분할 최소 사운드 계약을 설계합니다.

이 목록에서 부분 자동수동 필요는 기능 미구현과 구분합니다. 기능이 있어도 플레이어 경험을 자동으로 보증하지 못하면 완료로 닫지 않습니다.

실행

.\scripts\test-e2e.cmd

성공 로그에는 E2E_PLAYER_PERCEPTION_OK checkpoints_23 units_9gameplay_flows_5가 출력됩니다.

검색 별칭

플레이어 인식, UX E2E, 행동 피드백, 플레이 체감, 인지 체크포인트, 기능 존재와 체감, E2E 부족한 부분, 수동 검수, 내부 증강 카드, 20 체크포인트, 9 인식 단위