크레딧 파밍과 회수¶
플레이 흐름¶
- 맵 생성기가 방해물과 겹치지 않는 위치, 벽 안쪽 방향과 배치 유형을 제공합니다.
LootSpawner가 이번 판의 회수 목표를 투입 코스트의 2.5~5배에서 무작위로 정하고, 벽면 금고·자재함·회수 단말기에 정확히 나눠 배치합니다.- 가까이에서
F를 눌러 금고 잠금 해제, 자재함 개방, 단말기 전송 중 하나로 자원을 한 번만 회수합니다. - 획득한 값은 HUD의
휴대 크레딧에 표시됩니다. - 탈출에 성공하면 휴대 크레딧을 회수합니다.
- 체력이 0이 되면 휴대 크레딧을 모두 분실합니다.
등급별 설정¶
| 작전 | 투입 코스트 | 회수 배수 | 목표 총가치 | 회수 지점 수 | 지점당 크레딧 |
|---|---|---|---|---|---|
| 소형 | 100 | 2.5~5배 | 250~500 | 8~12 | 15~50 |
| 중형 | 300 | 2.5~5배 | 750~1,500 | 15~22 | 25~80 |
| 대형 | 700 | 2.5~5배 | 1,750~3,500 | 24~34 | 40~110 |
현재 2.5~5배는 임시 확정값입니다. game/features/loot/configs/의 LootTierConfig Resource에서 minimum_deployment_value_multiplier와 maximum_deployment_value_multiplier를 각각 바꾸면 코드 수정 없이 범위를 축소하거나 확장할 수 있습니다. 생성기는 범위 안에서 0.1배 단위 목표를 뽑고, 가능한 지점 수를 계산한 뒤 개별 가치를 더하거나 빼서 목표 총액과 정확히 맞춥니다. 지점 수·지점당 최소/최대값도 같은 Resource에 있어 배수 상향 시 수용량을 함께 조정할 수 있습니다.
모듈 경계¶
- 맵: 걸을 수 있는 위치, 벽 방향, 배치 유형 힌트 제공
- 파밍: 회수 지점 수, 유형별 외형·문구, 가치, 1회성 F 상호작용
- 크레딧 원장: 휴대·회수·분실 상태와 Signal
- 탈출: 성공 사건만 알림
Game: Signal을 연결하고 결과 문구 조립
LootSpawner는 방 배열이나 A* 객체를 읽지 않으며 get_loot_spawn_points(count)가 반환한 복사된 배치 설명만 사용합니다. 맵은 크레딧 수치나 오브젝트 외형을 알지 않습니다.
get_spawn_snapshot()은 투입 코스트, 최소·최대 총액, 선택 배수, 목표 총액, 실제 배치 총액과 세 가지 충족 여부를 복사본으로 공개합니다. 조립부와 테스트는 개별 회수 오브젝트 내부를 읽지 않고 이 계약만 검증합니다.
기능 토글¶
credits_enabled: 작전 크레딧 원장과 HUDloot_enabled: 자원 회수 지점 생성과 F 파밍
loot는 credits와 map_generation에 의존합니다.
영구 정산¶
탈출 성공 시 휴대 크레딧에 지역·난이도·페널티 회수 배율을 적용해 PersistentProfile의 영구 지갑에 저장합니다. 사망하면 휴대 크레딧은 모두 사라지고 투입 비용도 반환되지 않습니다. 파밍 모듈은 영구 저장소를 직접 호출하지 않고 결과 서비스가 크레딧 원장 스냅샷만 받아 정산합니다.
검색 별칭¶
돈 파밍, 재화, 골드, 벽 금고, 자재 보관함, 회수 단말기, 루팅, F 회수, 회수 보상, 분실