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자동 무기

목적

플레이어가 마우스 왼쪽 버튼을 누르는 동안 스마트 타게팅 정책으로 대상을 찾아 공격 속도에 맞춰 연속 발사합니다. 조준 방향을 직접 맞추지는 않지만 공격 시작과 중지는 플레이어가 결정합니다.

구성

AutoWeapon
└─ Projectile 인스턴스 → World/Projectiles에 생성

AutoWeapon은 게임에서는 주입된 대상 제공자와 SmartTargetingPolicy를 사용하며 단독 Scene 실행에서만 enemies 그룹으로 폴백합니다. 투사체는 대상이 take_damage 메서드를 제공하는지만 확인합니다.

런타임 스냅샷은 누적 발사 묶음, 실제 생성한 발사체 수와 마지막 대상 인스턴스를 읽기 전용으로 제공합니다. 실제 입력 E2E는 물리 마우스 1을 누른 뒤 이 수치와 타격 이펙트·치명 타격·처치·자원 드랍이 모두 증가해야 통과합니다. 발사체 충돌 중 발생한 드랍은 Godot 물리 쿼리를 방해하지 않도록 다음 안전 프레임에 생성합니다.

조정 가능한 값

  • 피해, 발사 사이클, 자동 탐지 거리
  • 투사체 속도·수명·색상
  • 회당 투사체 수와 고정 분산각
  • 버스트 수와 버스트 내부 간격
  • 치명타 확률·배율
  • 관통 횟수와 관통 후 피해 유지율
  • 좌클릭 홀드 필요 여부와 타게팅 정책 ID

레벨이 상승하면 공격 간격이 감소하고 일정 레벨마다 피해가 증가합니다.

장비 무기와의 관계

캐릭터 장비와 로드아웃의 메인·보조 무기 Resource는 이름과 대·중·소분류 태그 외에 전투 태그, 등급과 스킬 메커니즘 변경표를 소유합니다. Q로 활성 슬롯을 바꾸면 AutoWeapon이 해당 weapon_id의 밸런스와 타게팅 모드를 적용하고 스킬 호환 상태도 다시 계산합니다.

수치 출처와 확정 절차는 Q 무기 교체와 Google Sheets 밸런스에서 확인합니다.

비활성화

FeatureManifest.weapons_enabled를 끄면 무기 Scene을 플레이어에게 설치하지 않습니다.

검색 별칭

좌클릭 홀드, 기본 공격, 자동 조준, 가장 가까운 적, 엘리트 우선, 총알, 발사체, 공격 속도, 무기 끄기, 장비 무기, 메인 무기, 보조 무기, Q키, 무기 등급, 전투 태그, 관통, 3점사