전투 스킬과 쿨타임 HUD¶
작전 중 숫자 1~9를 액티브 스킬 슬롯으로 사용합니다. 현재 기본 콘텐츠는 1 점멸, 2 원형 자기장, 3 기동 가속 세 개이며 4~9는 이후 정의를 꽂을 수 있는 빈 입력 계약입니다. 화면 아래 중앙에는 실제 장착된 스킬의 키, 이름, 역할과 남은 재사용 시간이 표시됩니다.
키 입력은 CombatSkillDefinition과 CombatSkillSystem.rebind_slot()으로 분리되어 런타임 교체가 가능합니다. 플레이어는 K 키 설정 화면에서 스킬 1~9를 포함한 전체 Action을 바꾸고 재실행 뒤에도 유지할 수 있습니다.
기본 스킬 세트¶
| 키 | 스킬 | 현재 효과 | 쿨타임 | 에너지 | 충전 |
|---|---|---|---|---|---|
1 |
점멸 | 바라보는 방향으로 최대 360px 순간 이동. 이동 경로 폭 80px 안의 적 최대 24명에게 12 피해를 주고 벽 앞에서 정지 | 5초 | 20 | 2회·7초 |
2 |
원형 자기장 | 5초 동안 자신을 따라오는 반경 230px 전기장. 0.5초마다 적에게 6 피해를 누적 | 8초 | 35 | 1회·10초 |
3 |
기동 가속 | 4초 동안 이동 속도 55% 증가하며 캐릭터를 따라가는 전기 방출 표시 | 12초 | 25 | 2회·14초 |
스킬 발동 직후 HUD는 READY 대신 소수점 한 자리의 남은 시간을 표시합니다. 쿨타임·에너지·충전이 모두 준비돼야 다시 READY가 되며, 전체 에너지 막대와 슬롯별 EN 소비량·충전 수를 함께 표시합니다. EN은 Web 폰트에서 빠질 수 있는 번개 이모지를 사용하지 않는 고정 표기입니다. 상세 회수 규칙은 전투 에너지·충전·회복 드랍을 참고합니다.
사용 흐름¶
- 시작 거점에서 작전 게이트를 통해 전투 세션에 진입합니다.
- 이동 방향이 점멸의 전방 기준이 됩니다.
- 다수 적이 접근하면
2를 켜고 이동해 지속 범위 안에 적을 유지합니다. - 추격·이탈이 필요하면
3으로 이동 속도를 높입니다. - 스킬이 준비되지 않았을 때 같은 키를 눌러도 중복 발동하지 않습니다.
모듈 구조¶
CombatSkillLoadout Resource
└─ CombatSkillDefinition Resource × 3
└─ CombatSkillEffect Resource
├─ ElectricEffectProfile Resource
└─ PathDamagePolicy Resource # 점멸 경로 피해량·폭·최대 타격 수
CombatSkillSystem
├─ 입력과 쿨타임만 관리
├─ 1~9 슬롯 바인딩과 런타임 재설정
├─ 장비 태그 호환·등급별 메커니즘 변경 조회
├─ 유형별 SmartTargetingPolicy 컨텍스트 구성
├─ Player·Enemies·EffectParent 공개 참조를 주입받음
├─ CombatResourceSystem의 can_activate / consume_for_skill 계약 사용
└─ skill_states_changed / skill_activated Signal
CombatSkillHud
└─ get_skill_states() 결과만 표현
- 점멸, 자기장, 기동 가속은 서로 다른 효과 스크립트이므로 하나만 교체할 수 있습니다.
- 점멸 경로 피해는 이동 효과가 직접 수치를 소유하지 않고
PathDamagePolicy를 주입받습니다. 정책을 제거하면 이동 전용 점멸로 돌아갑니다. - 수치와 키·이름·설명은
.tres정의에서 변경합니다. - 경로·범위 공격은 대상이
take_damage()계약을 제공하는지만 확인합니다. - 자기장 정의는 지속 시간·틱 간격·틱 피해만 주입하고,
PersistentMagneticField가 추적과 누적 피해를 담당합니다. - 이동 가속은 플레이어의 기존 수정자 출처 계약을 사용하며 장비·런 버프 계산을 덮어쓰지 않습니다.
combat_skills_enabled를 끄면 실행기와 하단 HUD가 함께 설치되지 않으며 나머지 전투는 유지됩니다.combat_resources_enabled만 끄면 에너지·충전 정책 없이 기존 쿨타임 전용 스킬로 돌아갑니다.- 현재 무기가 스킬의
required_combat_tags를 모두 충족하지 않으면 발동하지 않으며 HUD에무기 태그 불일치가 표시됩니다. - 상위 등급 무기는 스킬 ID별 메커니즘 수정자를 제공할 수 있습니다. 예를 들어 같은 점멸도 이동 거리와 경로 피해가 달라질 수 있습니다.
- 자기장이 부여한
shock를 점멸 경로 피해가 소비해 추가 피해를 주고ionized를 남깁니다. 상태 저장, 소비와 효과 수치는 각각 적·효과 정책에 격리되어 있습니다.
전기 이펙트 프로필¶
세 스킬은 같은 ElectricArcEffect 렌더러를 사용하지만 서로 다른 .tres 프로필을 주입받습니다. 따라서 스킬 로직을 건드리지 않고 패턴·색·수명·선분 밀도와 갱신 빈도를 바꿀 수 있습니다.
| 스킬 | 패턴 | 수명·갱신 | 선분 / 텍스처 강조 예산 |
|---|---|---|---|
| 점멸 | 출발점에서 도착점까지 전기 잔상 trail |
0.32초 · 20Hz | 15 / 5 |
| 원형 자기장 | 플레이어를 따라 지속되는 전기 고리 ring |
5초 · 16Hz | 40 / 8 |
| 기동 가속 | 플레이어를 추적하는 방사형 전기 burst |
4초 · 10Hz | 16 / 4 |
프로필은 최대 128개 선분과 16개 텍스처 강조만 허용합니다. 형상은 매 프레임 새로 만들지 않고 지정한 10~20Hz에서만 다시 생성해 캐시하며, 프레임 사이에는 투명도와 추적 위치만 변경합니다. 동시에 존재하는 기본 전기 효과는 최대 3개로 성능 테스트에서 제한합니다. 강조 텍스처는 상업 이용이 가능한 Kenney Particle Pack의 CC0 파일 2개만 선별 반입했으며 출처·라이선스·해시는 외부 에셋 라이선스 원장에 기록합니다.
쿨타임·범위 처리 최적화¶
- 쿨타임 계산은 매 프레임 유지하되 HUD 상태 Signal은 최대 10Hz와 발동·준비 완료 순간에만 전송합니다.
- 기동 가속 종료는 매 프레임 감소시키는 Node 대신 one-shot
Timer가 처리합니다. - 자기장은 0.5초 피해 틱에서만
get_children()임시 배열 없이 컨테이너 인덱스로 대상을 순회합니다. - 점멸 경로 판정은 발동 순간에만 수행하고 정책의 최대 타격 수 24에서 중단합니다.
- 대형 작전 프레임·Node·이펙트 예산은 최소·권장 사양과 성능 예산에서 별도로 검증합니다.
장비 스킬과의 관계¶
장비의 기존 대·중·소분류 태그는 아이템 장착 호환성을, 전투 태그(melee, projectile, slash, blunt, element, electric)는 실제 스킬 발동 호환성을 담당합니다. Q로 활성 무기를 바꾸면 전투 스킬 시스템이 장비 공개 계약을 다시 조회해 슬롯 준비 상태를 즉시 갱신합니다. 슬롯 최대 수는 9이며 정의와 효과 Resource는 서로 독립입니다.
확장 지점¶
- 체력 소모·과충전·자원 변환 같은 추가 비용 정책
- 기본 콘텐츠 4~9번 스킬과 추가 전투 태그 조합
- 원형 자기장의 선택형 끌어당김 메커니즘
- Google Sheets 기반 스킬 수치 실시간 테스트
- 상태 연계 규칙을 별도 조합표로 확장
검색 별칭¶
1번 스킬, 2번 스킬, 3번 스킬, 1~9 스킬 슬롯, 키 재설정, 블링크, 점멸 피해, 점멸 경로 공격, 이동기 공격, 자기장, 장판, 범위딜, 이속 버프, 전기 이펙트, 번개, 감전, 이온화, 무기 태그 불일치, EN, 이모지 깨짐, 스킬 UI, 재사용 대기시간, 쿨타임 표시