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SFH SURVIVE · FIGHT · HAULMODULAR EXTRACTION SURVIVORS
DEVELOPMENT COMMAND CENTER

살아서 싸우고,
가져와 성장하세요.

Godot 4 기반 탑다운 뱀서라이크에 익스트랙션 슈터의 작전 선택, 파밍, 장비, 탈출을 결합합니다. 이 화면에서 현재 플레이 가능한 범위와 최신 변경을 바로 확인할 수 있습니다.

Core loopHUB → RAID → HUB게이트 진입 · 전투 세션 · 결과 후 복귀
WorldROOM + CONE VISION방 전체 공개 · 통로 정면 시야 · 전체 미니맵
Combat3 ACTIVE SKILLS점멸 · 원형 자기장 · 기동 가속
GrowthRun + Meta임시 버프·세 계열 영구 레벨
RELEASE NOTES

📢 최신 업데이트

날짜별 핵심 변경을 먼저 읽고, 필요한 항목만 펼쳐 상세 내용과 관련 문서로 이동합니다.

최신 2026-09-01SEARCH COMMAND1 DAY · 6 TOPICS58 DOCS · PHASE 1 COMPLETE
2026-09-01최신6 UPDATE BUNDLES · BUILD 10 · IMPROVE 22 · CHANGE 20 · FIX 8
6UPDATE BUNDLES10BUILD22IMPROVE20CHANGE8FIX
UPDATE 1M 확장 지도 워프 · 전투 방 완주 조기 탈출 · 방 보상 박스
무엇이 변했나 · 탐색을 끝낸 플레이어가 남은 시간을 기다리지 않고 보상을 회수해 탈출할 수 있습니다.
  • 전투 가능한 방을 모두 확보하거나 남은 적 생성 예산으로 최소 무리를 만들 수 없으면 탈출 신호를 즉시 개방합니다.
  • M으로 전체 지도를 확대하고 시작·탈출·클리어한 4방향 교차 방을 클릭해 워프합니다. 봉쇄 전투 중과 미클리어 일반 방은 거부합니다.
  • 방 중앙 자동 획득 경험치 1개를 없애고, 방 크기와 난수로 1~5개의 F 상호작용 크레딧 박스를 생성합니다.
  • 대형 34기 교전에서 평균 6.894ms, 최대 8.948ms로 60 FPS CPU 예산을 유지했습니다.

모듈 판단지도는 4방향 연결 스냅샷, 미니맵은 표시·클릭 요청, RoomWarpSystem은 이동 검증, RoomEncounterSystem은 교전·보상 정책만 소유합니다.

🧱 구현 · 4

구현전투 방 완주 조기 탈출

시간 개방과 동일한 탈출 잠금 계약을 재사용해 완주 즉시 방어전을 시작할 수 있습니다.

탈출 규격 →
구현M 확장 전술 지도

평소에는 저점유 미니맵, M 입력 뒤에는 후보를 클릭하는 반응형 전체 지도로 전환합니다.

지도 규격 →
구현조건부 방 워프 서비스

시작·끝 지역과 클리어한 4방향 교차 방만 허용하고 방 봉쇄 중 이동을 차단합니다.

구현1~5개 크레딧 보상 박스

방 면적 보정과 난수를 결합하고 F로 직접 회수해야 휴대 크레딧에 반영됩니다.

방 보상 규격 →

⚡ 개선 · 4

탐색 종료 동선, 전체 지도 조작성, 보상 회수 감각, 실제 입력 E2E를 함께 개선했습니다.

🧭 수정 · 3

방 보상을 내부 경험치에서 크레딧으로, 키 카탈로그를 22개 Action으로, 맵 스냅샷을 방향 연결 정보 포함 형태로 수정했습니다.

🛠️ 버그픽스 · 1

확장 지도 초기 레이아웃에서 0 이하 크기 사각형이 생길 수 있던 클릭 판정을 양수 영역으로 보정했습니다.

UPDATE 2전체 문서 노드맵 · 404 차단 · 반응형 탐색 UI
무엇이 변했나 · 홈의 고정 추천 카드 대신 55개 문서를 실제 계층과 배포 주소로 탐색합니다.
  • Material 즉시 이동 뒤에도 최초 페이지의 상대 경로를 재사용하지 않고, 고정된 위키 스크립트 주소에서 배포 루트를 계산합니다.
  • 홈의 자주 찾는 문서 블록을 전체 노드맵의 전용 위치로 교체하고 모든 일반 문서 하단에도 같은 탐색기를 유지합니다.
  • 4열·2열·1열 반응형 레이아웃, 연결 레일, 44px급 터치 노드와 줄바꿈 요약으로 화면 폭에 따른 탐색 밀도를 정리했습니다.

🧱 구현 · 1

홈 전용 노드맵 마운트 지점과 전체 문서 동적 검색을 하나의 컴포넌트로 연결했습니다.

⚡ 개선 · 3

전체 문서 가시성, 노드 연결선, 데스크톱·태블릿·모바일 레이아웃을 개선했습니다.

🧭 수정 · 2

추천 카드 중심 홈을 전체 계층 탐색 중심으로 바꾸고 노드 데이터 버전을 2026-09-01 기준으로 갱신했습니다.

🛠️ 버그픽스 · 1

즉시 페이지 이동 후 상대 경로가 중첩되어 일부 노드가 404로 열리던 문제를 배포 루트 고정으로 차단했습니다.

UPDATE 3모바일 위키 전면 최적화 · 전체 화면 검색 · 4단계 실브라우저 E2E
무엇이 변했나 · 휴대폰에서도 기획 현황을 찾고, 개발 계약을 읽고, 관련 문서로 이동하는 전 과정을 확대 없이 완료합니다.
  • 검색 복구: 모바일에서 6px로 접히던 검색 결과 영역을 100dvh 기반 전체 화면 패널과 독립 스크롤로 바꿨습니다.
  • 읽기 최적화: 320px부터 제목·본문·버튼·카드가 화면 안에 유지되고, 넓은 표와 코드는 해당 블록 안에서만 가로 스크롤합니다.
  • 역할 동선: 홈에서 PLAN·DEV·QA·DOCS를 바로 선택하고, 전체 56개 문서를 4·2·1열 노드맵으로 탐색합니다.
  • 주소 안정화: 검색 결과와 브라우저 플레이 링크도 현재 문서의 깊이에 영향받지 않는 /SFH/ 루트를 사용합니다.
  • 실기 검증: 320×568·390×844·768×1024·1440×900에서 페이지 가로 넘침 0, 검색 입력·닫기, 역할 링크, 노드 검색·이동을 실제 브라우저로 통과했습니다.

기획↔개발 연결기획자는 진행 현황, 개발자는 모듈 계약, 공동 검수자는 E2E 근거로 두 번 이하의 선택 안에 이동합니다.

🧱 구현 · 2

역할별 빠른 이동 허브와 모바일 위키 전용 실브라우저 E2E 계약·빌드 게이트를 추가했습니다.

⚡ 개선 · 6

안전 영역, 터치 목표, 본문 행 길이, 반응형 카드, 표·코드 스크롤, 고대비·감소 모션 대응을 개선했습니다.

🧭 수정 · 3

검색을 전체 화면으로, 문서 맵을 4·2·1열로, 최신 묶음만 기본 펼침 상태로 수정했습니다.

🛠️ 버그픽스 · 2

모바일 검색 빈 화면과 데스크톱 헤더의 브라우저 플레이 버튼으로 생긴 101px 가로 넘침을 제거했습니다.

UPDATE 4Master GDD 재대조 · 진행률 72% · 전리품 순환 우선순위
무엇이 변했나 · 기획자의 최신 Master GDD를 확정 원문으로 다시 읽고, 유사 기반이 아닌 완성된 플레이 흐름 기준으로 진행도를 재산정했습니다.
  • 기존 96%는 확정 범위가 늘어난 현재 기획을 과대평가하므로 8개 시스템·가중치 13점 기준 72%로 수정했습니다.
  • 새 핵심 차이는 스킬↔키 자유 배치, 현장 장비·스킬 교체, 세션 룬·코어·유물 소켓·자동 환전, 비동기 시즌 보상입니다.
  • Phase 2·3은 완료, Phase 1·5는 부분 완료, Phase 4는 미완료, Phase 6은 로컬 기반으로 판정했습니다.
  • 다음 작업을 전리품 분류→현장 교체→세션 룬 순환→자유 바인딩→로비 4대 세팅→비동기 시즌 순으로 재배치했습니다.

판정 원칙Notion에 적힌 체크나 유사 클래스가 아니라 실제 코드·데이터·자동 검증으로 연결된 플레이 흐름만 완료로 인정합니다.

🧱 구현 · 0

이번 변경은 최신 기획 재대조와 개발 순서 정리이며 게임 기능을 완료 처리하지 않았습니다.

⚡ 개선 · 2

확정도 판정 근거와 기획자→개발자 후속 작업 추적성을 개선했습니다.

🧭 수정 · 4

진행률, 8개 시스템 산식, 6개 Phase 판정, 다음 개발 순서를 Master GDD 기준으로 수정했습니다.

🛠️ 버그픽스 · 1

이전 공개안 기준 96%가 최신 확정 범위를 반영하지 못하던 문서 불일치를 해소했습니다.

Master GDD 상세 대조 →

UPDATE 5현행 마일스톤 작업 라인 · Phase 1→4→5→6 실행 게이트
무엇이 변했나 · 72% 뒤에 남은 기능을 2개 기준선·20개 Phase 작업 ID와 5개 공통 품질 게이트로 분해했습니다.
  • Phase 1: 물리 키 설정과 스킬↔Action 배치를 분리해 자유 스킬 바인딩을 먼저 완결합니다.
  • Phase 4: 전리품 생명주기를 동결한 뒤 현장 교체, 런 전용 소켓, 자동 환전을 하나의 플레이 인과로 연결합니다.
  • Phase 5: 캐릭터·무기·스킬·유틸리티와 계약·페널티를 단일 작전 초안과 BEP 견적으로 묶습니다.
  • Phase 6: 로컬 랭킹 뒤에 온라인 제공자·검증·시즌·칭호/오라 보상을 순서대로 연결합니다.
  • 완료 기준: 각 작업선은 모듈 경계, 플레이어가 인식할 결과, 자동 E2E를 모두 통과해야 다음 단계로 이동합니다.

공통 회귀선완료된 Phase 2의 무기 교체·태그·AP·쿨타임과 Phase 3의 탈출 방어·정산을 모든 작업의 필수 게이트로 유지합니다.

🧱 구현 · 0

이번 변경은 실행 로드맵을 고정한 문서 작업이며 미완료 게임 기능을 구현으로 표시하지 않았습니다.

⚡ 개선 · 3

작업 선행 관계, 플레이어 완료 조건, 각 단계 E2E 추적성을 개선했습니다.

🧭 수정 · 5

착수 순서, Phase별 종료 게이트, 모듈 경계, 중단 규칙, 공통 품질선을 현행 Master GDD에 맞췄습니다.

🛠️ 버그픽스 · 0

별도 게임 버그 수정은 없습니다.

현행 마일스톤 작업 라인 →

UPDATE 6위키 접근성·클릭 명확화 · Phase 1 자유 스킬 배치 완료
무엇이 변했나 · 문서 탐색의 오작동을 제거하고 K 입력 설정에서 물리 키와 스킬 위치를 각각 편집할 수 있게 됐습니다.
  • 위키: 장식 연결선의 클릭 가로채기와 선택 후 포커스 소실을 제거하고 44px 터치 범위·ARIA 관계를 고정했습니다.
  • 홈: 전체 이력은 개발 현황에 유지하고 최신 업데이트는 현재 날짜 하루만 표시합니다.
  • 입력: `키 배치` 22개와 `스킬 배치` 1~9를 분리하고, 점유 슬롯 선택 시 스킬을 서로 교환합니다.
  • 실전: 배치 변경이 HUD 키 표기와 실제 스킬 Action에 즉시 반영되고 별도 JSON으로 복구됩니다.
  • 다음: Phase 4 전리품 생명주기 계약부터 순서대로 진행합니다. 신규 목록이 필요할 때만 기존 Google Sheet→확정 CSV 공급 구조를 확장합니다.

구현 · 3

SkillBindingProfile, 충돌 교환·영속 Service, 전투/HUD 배치 Provider 연결을 추가했습니다.

개선 · 4

K 두 단계 편집, 44px 터치 범위, 스크린리더 관계, 현행 작업선 추적성을 개선했습니다.

수정 · 3

물리 키와 스킬 위치 저장을 분리하고 홈을 최신 하루로 제한했으며 진행도를 75%로 갱신했습니다.

버그픽스 · 3

노드 클릭 범위 교차, 재렌더링 포커스 소실, 비활성 버튼처럼 읽히던 루트 노드 의미를 바로잡았습니다.

자유 스킬 배치 → · 다음 작업 라인 →

검색 요령

상단 검색창 또는 / 키를 사용합니다. Q키, 구글 시트, 가방, 모듈 코스트, 소분류, 미니맵, 탈출, 버그픽스처럼 기능·입력·증상 단어로 검색할 수 있습니다.

검색 전 TOP 10, 기획 영역 바로가기와 개인 탐색 순위의 동작은 위키 실시간 검색 사용법에서 확인합니다.